Дайджест статей №1 [декабрь 2015]

Coffee-Spice-CookieОткрываю новую рубрику – дайджест найденного на просторах Интернета материала, интересного по моему мнению.

Итак начнем:

  • 9 неявных ошибок монетизации мобильного приложения, которые могут стать катастрофой для разработчика.

Разработчики всегда стремятся искать новые пути монетизации мобильных игр и приложений. При этом все знают, что монетизация не должна быть слишком назойливой, иначе пользователь может просто удалить программу со слишком нервирующей рекламой (сделать это пользователь может и по целому ряду других причин). Но есть и другие проблемы в монетизации приложений, которые осознают далеко не все разработчики. Они могут быть не слишком явными, но они являются критичными для успеха приложения.

О таких проблемах монетизации мобильных приложений мы сейчас и хотим поговорить… Читать.

  • Саунд-дизайн тяжёлой брони для проекта InSomnia.

Меня зовут Пётр, я саунд-дизайнер, работаю над проектом InSomnia. В этой статье я хотел бы кратко рассказать о процессе работы над озвучкой тяжёлой брони.

В работе мы не будем использовать известные middleware-инструменты для звука (Wwise, Fmod), а обойдёмся штатными инструментами Unreal Engine 4Читать.

  • Алгоритмы генерации лабиринтов.

Лабиринты — это не только самостоятельный класс игр, но и основа для создания локаций в играх других жанров: например, систем пещер, которые, в свою очередь, могут быть использованы в очень широком классе игр-бродилок и т.д. Однако если игроку придется постоянно «изучать» одни и те же локации, ему это может скоро надоесть, а потому перед разработчиками игр встает вопрос о процедурной генерации лабиринтов, т.е. чтобы каждое очередное прохождение игры проходило на заново сгенерированной территории.

Таких алгоритмов существует уже очень много, поэтому представленная нами подборка не претендует на полноту… Читать.

  • Исключительная красота исходного кода Doom 3.

…За последние 6 недель разработки Dyad я дописал 13k строк кода. Один только исходник главного меню MainMenu.cc раздулся до 25 501 строки. Когда-то прекрасный код превратился в настоящий бардак из всяких #ifdef, указателей на функции, уродливых SIMD и ассемблерных вставок — а я открыл новый для себя термин «энтропия кода». С грустью взглянув на все это, я отправился в путешествие по интернету в поисках других проектов, которые помогли бы мне понять, как другие разработчики красиво управляются с сотнями тысяч строк кода. Но после того, как я взглянул на код пары больших игровых движков, я был просто обескуражен; мой «ужасный» исходный код по сравнению с остальными оказался еще чистейшим!

Я продолжил свои поиски, неудовлетворенный таким результатом. В конце концов, мне попался на глаза интересный анализ исходного кода Doom 3 от id Software, написанный Фабианом Санглардом… Читать.

  • Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах (1 часть из 2х).

Работая над игрой Mushroom 11, я натолкнулся на множество дизайнерских и технических вопросов. Я не рассчитывал, что кто-то напишет о вершинной анимации или плавном изменении формы, но я удивился, что по работе с камерой, задаче с 30-летней историей, тоже практически не пишут.

Я решил устроить небольшое путешествие по истории двухмерных игр, задокументировать их трудности, подходы и эволюцию их решений. У многих решений нет даже названия, так что я — скорее для себя — придумал классификацию подходов к камере и написал небольшой словарикЧитать.

  • Алгоритм поведения привидений в игре Pac-Man. Читать.

Ну вот пока и всё.

Добавить комментарий